sábado, 30 de xaneiro de 2010

O campión cae nun "tres e dama"

XOGAN AS NEGRAS E GAÑAN.

O mestre portugués Vítor Cunha dixo en certa ocasión que na súa etapa de aprendiz o que máis lle impresionaba era ver saltar un peón por riba de tres e facer dama. Sempre quedaba perplexo con aquela marabilla.
Como o título deste blog coincide co desta sempre fermosa manobra non poderiamos comezar de mellor xeito que publicando un xogo que remata coa súa aplicación práctica.
O acontecemento tivo lugar no último Torneo do Estado de Missouri que se celebrou na Biblioteca "East Hills" de St. Joseph os días 18 e 19 de abril de 2009. A principal atracción era o campión mundial de damas angloamericanas, Alex Moiseyev, que como era de esperar non defraudou e adxudicouse o primeiro posto; con todo nun dos xogos que sostivo co segundo clasificado foi vítima da manobra que hoxe queremos amosar.
Alex Moiseyev vs. Bill Wethington
Torneo de Missouri, 2009
1.10-13 ...
As brancas ocupan o cadro 13, coñecido como "casiña crítica", un apelativo que tamén se aplica para denominar á apertura. A xogada é bastante razoable porque mantén intacta a estrutura do flanco esquerdo, recoñecido como máis débil, pero é inferior a 1.10-14 porque as brancas abandonan o centro.
1. ... 23-20;
Seguindo a máis estrita ortodoxia a mellor continuación é 1. ... 23-19; movendo desde o flanco de río cara ao centro. Igualmente popular é 1. ... 21-18 que impide o ataque á "casa dique" con 2.13-18.
2.06-10 ...
Neste caso era preferible 2.13-18 para traspor á Partida do Dique, pero este torneo xógase coa restrición americana, onde os tres primeiros lances saen por sorteo.
2. ... 21-17;
Aquí o habitual é seguir con 2. ... 20-15 ocupando a casa dique negra.
3.02-06 ...
Para apoiar o cambio en 18.
3. ... 25-21;
Era preferible 3. ... 20-15. Agora as brancas toman a iniciativa.
4.13-18, 21x14; 5.11x18, 22x13; 6.09x18, 28-23; 7.07-11, 20-16; 8.04-07 ...
Ben xogado, as brancas conservan unha lixeira vantaxe. Outra boa continuación era 8.12-15.
8. ... 23-19; 9.11-14, 27-23;
Se 9. ... 26-22; 10.14x23, agora débese seguir con 10. ... 27x20!; 11.18x27, 31x22; 12.10-13, 17x10; 13.05x14, 32-28; 14.14-19, 22x15; 15.12x19, 29-26 para empate.
10.06-11, 32-28?;
Máis acertado sería 10. ... 30-27; 11.12-15, 19x12; 12.08x15, 26-22; 13.18-21, 29-26; 14.21x30, 22-19; 15.15x22, 27x18; 16.14x21, 31-28 con xogo nivelado.
11.11-15 ?? ... [VER DIAGRAMA]
Perde. A xogada correcta era 11.12-15 que deixa ás brancas nunha excelente posición. Despois da continuación da partida, na modalidade clásica as negras dispoñen da xogada 11. ... 23-20 que pode servir para gañar o xogo tras final laborioso; pero o veterano Wethington aplicou outra elegante continuación (válida en ambas as dúas modalidades) que permite alcanzar a vitoria de xeito máis fulminante.
11. ... 26-21!; 12.15x22, 30-27; 13.18x25 ...
E velaquí temos o "tres e dama". Tres saltos e a coroación en dama.
13. ... 27x04 [0:1]
Despois disto, a Alex non lle quedou máis alternativa que renderse.

sábado, 23 de xaneiro de 2010

Introdución: Anotación dos xogos.



A anotación dos xogos nos torneos é de uso obrigatorio. Son varios os motivos que poñen de manifesto a súa utilidade. Permite controlar determinadas situacións como as das triplas repeticións de movementos ou as das contas na regra dos vinte lances ou mesmo na "Forzoza", pero tamén serve para poder publicar as partidas con posterioridade e así proporcionar un valioso material aos afeccionados que poden utilizar para o seu estudo ou simplemente para deleitarse coa súa contemplación.

SISTEMA NÚMERICO ESPAÑOL DE NOTACIÓN.

Cada casiña ten un número do "1" ao "32". Á casiña marrón da primeira fila na dereita do dameiro correspóndelle o número "1". Á casiña marrón situada a súa esquerda correspóndelle o "2". Continuando así, sempre de esquerda a dereita e de primeira a oitava fila, para terminar na casiña situada na esquina da dereita do noso adversario co número "32".
Cada xogada anótase con dous números separados por un guión. O primeiro indica que movemos a ficha situada na casiña con ese número. O segundo infórmanos da casiña á que se despraza esa ficha. Cando hai unha captura adoitase substituir o guión por o signo "x".
En raras ocasións cando hai unha captura múltiple, se é preciso, hai que engadir algún número máis segundo as casiñas que se van saltando.

Para anotar posicións indícanse os números das casiñas en que cada bando ten situadas as súas fichas, diferenciando os peóns das damas porque estas escríbense entre paréntese.

DIAGRAMAS

Para representar as posicións adóitanse usar diagramas. Nos diagramas, por convención e para evitar confusións, sempre se considera que as pezas brancas pertencen ao bando que comeza o xogo na parte inferior do taboleiro.

SÍMBOLOS E ABREVIATURAS

[!] Xogada boa.

[!!] Xogada excepcional.

[?] Despois de representar unha xogada cos seus respectivos números indica que é mala. Nunha análise tamén se pode usar en vez dun número (antes ou despois do guión) para indicar que unha dama move a calquera das casas posibles e logo para indicar a suposta casa de saída da devandita dama.

[??] Error grave.

[*] Xogada única.

[1:0] Resultado final dun xogo que gañan as brancas.

[0:1] Resultado final dun xogo que gañan as negras.

[1/2] Resultado final dun xogo que termina en empate.

[G.B.] Gañan as brancas.

[G.N.] Gañan as negras.

[ EMP.] Empate.
[Vs.] Versus, contra. (Colócase entre o nome do xogador que leva as brancas e o do que conduce as negras).
[Cto.] Campionato.
[R.I.D.] Revista Internacional de Damas.

[E.D.] Revista Enciclopedia Damista.

[T.E.D.] Tratado da Enciclopedia Damista.

[O.A.L.] Orlando Augusto Lopes (Inventor da nomenclatura das aperturas en damas clásicas).


EXEMPLO DE ANOTACIÓN DUN XOGO

L. Ellis vs. P. Whalen

Cto. de Estados Unidos, Chicago, 1929

(Apertura sorteada: 1.09-13, 22-19)

1.09-13, 22-19; 2.13-17, 21-18; 3.05-09??, 18-14; 4.11x18, 26-21; 5.17x26, 30x05; 6.01x10, 19-14; 7.12x19, 23x05; [0:1]
Xogo pertencente ao Campionato dos Estados Unidos disputado na cidade de Chicago no ano 1929. O xogador L.Ellis levaba as brancas e o seu contrincante era P. Whalen que conducía as pezas negras. Realizaron sete xogadas cada un pero como o torneo celebrábase con apertura sorteada a dous lances, tiveron que abrir obrigatoriamente o xogo cos dous movementos que deparou o sorteo: As brancas moveron o peón do cadro "9" para o cadro "13" e as negras fixeron o propio co peón que ocupa a casiña "22" para o cadro "19". A partir de aquí escolleron as xogadas que eles consideraron máis axeitadas. Así a terceira xogada do branco (indicada cun 3) foi colocar o peón da casa "5" no cadro "9" que resultou fatal. As brancas cometen un grave erro que lles vai ocasionar a derrota, por isto a xogada está acompañada de dúas interrogacións. As negras aproveitan o erro cunha boa continuación que podería levar unha admiración, pero o comentarista non o considera oportuno pois hoxe non sorprende a ninguén. O desenlace xa se coñecía desde hai máis de 300 anos, o golpe pertence ao cordobés Pedro Ruíz Montero e publicouno no seu libro de 1591. A xogada cuarta do branco é unha captura por isto está separada polo símbolo "x". Xa por último, cabe indicar que despois da captura múltiple executada polo negro na xogada sete, as brancas depuxeron as armas, indicándose isto co [0:1].
EXEMPLO DE ANOTACIÓN DUNHA POSICIÓN

XOGAN BRANCAS E GAÑAN

A esta posición chegouse no xogo Miloud_29 vs. Roukhou disputado "on-line" na LUDOTEKA en xullo de 2008. Anotaríase así:

Brancas: 2, 8, 16, (30), (31).

Negras: (3), 7, 24, 25.


O desenlace aconteceu do xeito seguinte: 1.31-18, 07-04; 2.*16-20, 04x21; [obrigado pola lei da calidade] 3.30x17, 24x15; 4.02-06, 03x10; 5.17x24, [1:0]

Nótese que a segunda xogada do branco leva un asterisco porque para o comentarista é a única que nese momento gaña o xogo.

sábado, 16 de xaneiro de 2010

Introdución: Regulamento.


REGULAMENTO
O das damas é un xogo que se practica entre dous opoñentes que moven fichas sobre un taboleiro seguindo unhas regras.

1. O TABOLEIRO

1.1. O taboleiro de xogo ou "dameiro" é unha placa lisa de forma cadrada de material non reflectivo que está dividida en 64 cadradiños iguais, denominados casiñas, que son alternativamente brancos e marróns.

1.2. O dameiro colócase entre os dous adversarios deixando unha casiña marrón á dereita de cada un.

1.3. As casiñas de cor marrón que se tocan polos vértices seguindo a mesma liña chámanse diagonais.

1.4. A diagonal máis longa recibe o nome de "río" e as dúas seguintes en lonxitude, configuradas por sete cadros, denomínanse "paralelas".

1.5. As oito liñas de casiñas paralelas ao peito dos xogadores chámanse "filas".

1.6. As casiñas marróns da fila máis próxima a cada xogador forman o que se denomína "base".

2. AS PEZAS

2.1. Ao comezo un xogador ten doce pezas brancas e o outro doce pezas negras.

2.2. Estas pezas chámanse "peóns" e son discos circulares todos do mesmo tamaño e cunha altura inferior ao radio do círculo.

3. DISPOSICIÓN DOS PEÓNS.

Cando comeza o xogo cada contrincante ten os seus peóns colocados nas casiñas marróns das tres filas máis próximas a el. Polo tanto quedan dúas filas baleiras no medio do dameiro.

4. CONDUCIÓN DA PARTIDA.

4.1. Os dous opoñentes deben xogar alternativamente e realizando un movemento de cada vez. O xogador que leva os peóns brancos é o primeiro en mover.

4.2. Os peóns móvense en sentido oblicuo cara a diante. Avanzan unha casiña de cada vez.

4.3. As pezas do adversario poden ser capturadas.
4.3.1. Para poder capturar é preciso atoparse diante dunha peza contraria que ten detrás unha casiña libre.
4.3.2. Cando un peón se encontra en disposición de capturar ten que saltar por riba da peza contraria e instalarse na casa baleira situada inmediatamente detrás da peza capturada.
4.3.3 Cando despois dunha captura queda creada a posibilidade de capturar de novo, hai que seguir facéndoo. Isto chámase captura múltiple e forma parte da mesma xogada.
4.3.4. As pezas capturadas retíranse do taboleiro unha vez completada a xogada.

4.4. Os peóns que chegan á base do adversario, sexa en movemento normal ou ben despois dunha captura, transfórmanse en "dama". Con esta transformación termina a xogada pasando a vez ao contrario, que antes de efectuar o seu propio movemento debe cubrir a ficha que alcanzou a súa primeira fila con outra da mesma cor.

4.5. A partir do momento en que un peón vai a dama pode moverse oblicuamente cara atrás e cara adiante polas casiñas baleiras que se queira.
4.5.1. Unha dama pode capturar todas as pezas contrarias que se encontren na súa traxectoria, sempre que cada peza teña unha casiña libre inmediatamente detrás.
4.5.2. Despois de cada salto, a dama pode ocupar calquera das casiñas baleiras que queden detrás da peza capturada e tamén pode mudar de diagonal para realizar novas capturas.
4.5.3. A dama non pode saltar dúas veces sobre a mesma peza.
5. AS CAPTURAS.
5.1 Capturar é obigatorio.
5.2 Tamén é obrigatorio xogar do modo que se fagan máis capturas (LEI DA CANTIDADE).
5.3. Cando hai varias posibilidades, e en todas o número de capturas é o mesmo, é obrigatorio mover da forma que se capturen máis damas (LEI DA CALIDADE).
5.4. Se despois de aplicar as normas anteriores aínda persisten varias posibilidades, pódese capturar como máis conveña.
6. EXECUCIÓN DAS XOGADAS.
6.1. Avisando previamente ao adversario, un xogador pode axustar as súas pezas.
6.2. Se un xogador toca unha peza está obrigado a movela.
7. TEMPO DE REFLEXIÓN.
7.1. O tempo de reflexión contrólase cun reloxo especial.
7.2. Cada xogador dispón dun tempo estipulado para toda a partida. De non haber desenlace, perde o xogador que primeiro sobrepasa o tempo marcado.
8. DO XOGO GAÑADO.
8.1. Gaña o xogo o contrincante que consegue capturar todas as pezas do adversario, ou o que llas consegue bloquear imposibilitándoo de mover.
8.2. Tamén se gaña cando o adversario abandona ou se nega a cumprir o regulamento.
9. DO XOGO EMPATADO.
9.1. Un xogo queda empatado cando despois de vinte xogadas sen moverse ningún peón nin facer ningunha captura un xogador o reclama.
9.2. Cando se produce a posición coñecida como a "Forzosa" (Tres damas con dominio do Río contra unha dama) o bando forte debe capturar a dama rival nun máximo de doce xogadas. En caso contrario o xogo queda declarado como empate se o reclama o rival.
9.3. Cando aparece a mesma posición tres veces no taboleiro e un dos xogadores reclama.
9.4. Tamén é empate se ambos os dous xogadores así o acordan.
10. ANOTACIÓN DOS XOGOS.
10.1. É obrigatorio anotar as xogadas.
10.2. Débese empregar o sistema númerico español.